jueves, 17 de mayo de 2007
Breve comentario sobre los cursos en línea
Los cursos en línea son entornos virtuales que proporcionan las herramientas tecnológicas y pedagógicas básicas para que los participantes de los mismos alcancen o desarrollen sus conocimientos, logrando así el aprendizaje. Estos entornos de aprendizaje virtuales, en su forma más pura, retoma elementos de los diversos paradigmas psicopedagógicos establecidos, como el constructivismo, el cognoscitivismo, el socio-cultural y hasta del conductismo. Estos ambientes enriquecidos le ofrecen al estudiante -y al tutor- la oportunidad de buscar, desarrollar y socializar conocimientos, con la ventaja de evitar las limitantes tiempo-espacio que la presencialidad per se establece.
A mi juicio, existen diversos tipos de cursos en línea que van desde el autoaprendizaje -por ejemplo, los tutoriales y aprendizaje asistido por computadora- hasta la construcción social de conocimiento (en donde hablamos de verdaderas redes de conocimiento basadas en la socialización del mismo). Los cursos no son o blancos o negros, de aprendizaje autónomo o colaborativo, sino que se valen de una gran gama de combinaciones dependiendo de la finalidad pedagógica para los cuales fueron concebidos.
Experimenté el uso de "cursos en línea" del Aulafacil, los cuales a mi parecer, no se acercan ni remotamente a esta categoría. Aún cuando en algunos de ellos hacen uso de elementos multimedia para su distribución, carecen de elementos pedagógicos que como mínimo debiera tener el proceso de aprendizaje, entre ellos actividades de aprendizaje, interacción, interactividad, estrategias de enseñanza, evaluación y sobre todo ¡compañeros y tutor del curso!.
En principio, para implementar un curso en línea, debemos establecer nuestra necesidad pedagógica, acompañada de un firme plan educativo estratégico, en donde se evalúe la pertinencia de llevarse a cabo completamente a través de tecnologías, de forma que éstas potencien u ofrezcan mejores alternativas de enseñanza para que el alumnado alcance el aprendizaje.
miércoles, 16 de mayo de 2007
Plan de uso de NVU
PLAN DE USO DE NVU PARA LA CREACION DE CONTENIDOS WEB.
Detección de una necesidad educativa: Los profesores poco a poco comienzan a incursionar en el uso de tecnologías de información y comunicaciones (TIC) como apoyo a sus clases presenciales. Tienen la inquietud de estructurar sus contenidos didácticos en un formato Web, de forma que sean fácilmente distribuidos y accedidos por los estudiantes a su cargo. Inclusive, piensan en la posibilidad de acrecentar y potenciar tales contenidos mediante el uso de recursos multimedia que resulten beneficiosos para la formación de los alumnos.
Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software de autoría que permita la creación de contenidos -algunos multimedia- en formato Web, básicamente páginas y sitios online.
Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso fue para profesores interesados en crear contenidos educativos en formato Web. Los usuarios finales de dichos contenidos serán los estudiantes. El profesor necesita tener ciertas competencias que le apoyen en su incursión a un software de autoría para la creación de tales contenidos. Como mínimo, debe ser un profesor que tenga nociones básicas en el uso de Internet, además que cuente con capacitación -aunque limitada- en el uso de paquetería de oficina, y preferentemente que tenga conocimiento en la gestión de archivos de computadora (crear, mover, copiar, pegar).
MODELO NOM
Nivel: se hará uso de un software existente para tal propósito.
Orientación: el software se utilizará como apoyo a la presentación docente con la computadora, ya que el profesor será capaz de crear sus propios contenidos que pueden ser utilizados vía Internet.
Modalidad: laboratorio de cómputo.
Contenidos/objetivo del software: le permitirá crear contenidos Web como apoyo a sus clases presenciales.
Proporción usuarios/computadora: parte del plan de uso del NVU parte de un intenso trabajo individual por parte del profesor, por lo que se recomienda una computadora por docente.
Contexto social/espacial de uso: el contenido Web generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades en casa.
Tiempo de uso: el software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, más práctica obtienen.
Selección del software a emplear: El software de autoría seleccionado es NVU (http://www.nvu.com).
Plataforma: Windows, MacOS X y Linux.
Requerimientos de memoria: mín 32 Mb.
Espacio en disco duro: 30 Mb.
Equipamiento multimedia: para la incorporación de elementos de audio y video, se requiere tener las tarjetas correspondientes.
Conexión a Internet: no indispensable. Se requiere si se utiliza la función de exportar páginas o sitios Web vía FTP a otros servidores.
Periféricos adicionales requeridos: ninguno.
Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por profesor.
miércoles, 9 de mayo de 2007
Reporte de software de autoría para contenidos educativos
Menciono algunos ejemplos de software de autoría, así como una descripción de su función en el ámbito educativo.
EASYPROF: Es un software de autoría que permite a cualquier usuario normal producir todo tipo de materiales didáctivos basados en Web -cursos, tutoriales, presentaciones-. Incluye elementos de interactividad sin programación, con una gran variedad de elementos multimedia, evaluación automática, publicaciones para Web, en SCORM, HTML o para CD ROM. (http://www.easyprof.com)
MALTED: para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Con esta herramienta, se pueden crear contenidos como imágenes, ilustraciones, texto, audio y video. Es una herramienta de autor gratuita. (http://malted.cnice.mecd.es/)
MACROMEDIA DREAMWEAVER: es un software para la creación de páginas y sitios Web. Como editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. (http://www.adobe.com/products/dreamweaver/). Es de licencia comercial.
MACROMEDIA FLASH: software para la creación de contenido Web interactivo. Gran capacidad para la inclusión de materiales de texto, audio y video para la creación de contenidos multimedia. La desventaja es que requiere de un lenguaje de programación que controle las procedimientos para la creación del software de autoría. (http://www.adobe.com/products/flash/). Es de licencia comercial.
NVU: sistema web de autoría rival de Dreamweaver y FrontPage (similar a Dreamweaver). Este programa facilita la creación de páginas y sitios web. Cualquier persona con conocimientos mínimos de comutación será capaz de crear contenido web sin experiencia o conocimiento técnico de HTML. (http://www.nvu.com/index.php) Software libre.
MOODLE: es una plataforma LMS (Learning Management System) que tiene como objetivo la creación de entornos virtuales de aprendizaje (como apoyo a la presencialidad o completamente a distancia). Contiene sus propias herramientas para la creación de contenido web (construido gracias a sus módulos WYSIWYG). Para enriquecer este tipo de entornos, se recomienda el uso de otros software de autoría complementarios, que potencien las capacidades de tales entornos virtuales. Es software libre (http://www.moodle.org)
LAMS: programa utilizado para crear desde contenidos web hasta la publicación de documentos que conforman actividades o secuencias de aprendizaje para alumnos en entornos presenciales o completamente a distancia. Es software libre. (http://www.lamsfoundation.org/)
Estos no son los únicos programas de autoría. Inclusive, pueden realizarse páginas web con herramientas que utilizamos cotidianamente, como Word, Excel o PowerPoint de MicrosoftOffice o en una versión similar -pero OpenSource- como Writer, Calc e Impress de Openoffice (http://www.openoffice.org/). Depende mucho de la iniciativa y motivación del profesor para utilizar este tipo de software que pudiera potenciar su labor docente en el proceso de aprendizaje de sus alumnos.
jueves, 26 de abril de 2007
Breve comparación de JClic y HotPotatoes
Tanto JClic (ver aquí) como HotPotatoes (ver aquí), son herramientas para la construcción de actividades de aprendizaje que, en su mayoría, son evaluables. Por supuesto que el alumno puede utilizarlas para ejercitar su potencial sobre determinado tema, pero aún así conservan su carácter evaluativo. Las similitudes que encuentro entre ambos programas de autoría son:
* No son de licencia comercial.
* Proporcionan herramientas para la creación de contenidos académicos interactivos.
* Hacen uso de elementos de texto, audio y video, situándolos como software potencial para la creación de material multimedia.
* Requieren capacitación técnica por parte del autor de los contenidos.
* Se basan meramente en conocimientos conceptuales y terminológicos, que cumplen con objetivos de memorización y comprensión –según la taxonomía de Bloom-
Ambos tienen herramientas en común pero también, cada uno tiene elementos que lo diferencian del otro. Les pido ver el mapa de JClic y el mapa de HotPotatoes para que comprendan hasta dónde puede llegar cada uno de los programas mencionados.
jueves, 19 de abril de 2007
Experiencia de uso de Stagecast Creator 2
Reporte de actividad
Objetivo de la actividad realizada: programar una simulación que tenga como objetivo realizar una regla o algoritmo para que un personaje salte dos obstáculos, tres obstáculos, n obstáculos.
Restricciones del software utilizado: al ser una versión de prueba, el programa restringe al usuario a utilizar todas las funciones. Los ejemplos que a continuación escribo fueron limitantes para la realización de la simulación: sólo se puede hacer uso de tres tipos distintos de ‘personajes’, únicamente se pueden establecer como máximo 10 reglas de comportamiento.
Tareas realizadas en la actividad:
1. Descarga de Stagecast Creator 2, en su versión de evaluación. Descargable de esta liga.
2. Descarga de Tutorial de programa, de esta liga.
3. Instalación de Stagecast Creator 2.
4. Instalación de Tutorial, en la carpeta del Stagecast Creator 2.
5. Estudio del Tutorial. Cabe mencionar que el tutorial viene completo, a diferencia de la versión de prueba, la cual limita al usuario en determinadas funciones, de forma que no pueda explotar completamente la versión de evaluación del producto.
6. Establecer un escenario de trabajo. En esta imagen se puede ver tal escenario. En esta parte, además del establecimiento de los personajes, se propuso una imagen como fondo, para brindarle un atractivo visual al trabajo.
7. Planteamiento de diagrama de flujo con algoritmo de funcionamiento. Las normas que rigen al personaje principal sobre los obstáculos del escenario planteado, se presenta en este diagrama de flujo.
8. Programación de la simulación, en donde se establecieron las reglas pertinentes para el correcto funcionamiento del simulador.
9. Pruebas de la simulación, de forma que todas las reglas conformaran el producto deseado.
10. Exportar simulación a formato reconocible por cualquier navegador. Para ver el trabajo resultante de esta actividad, dar clic aquí. Para verlo, se necesita tener instalado el Stagecast Player.
Experiencia de uso del programa:
El programa, por si mismo, ofrece las funciones básicas para la creación de contenidos educativos a través de simulaciones. Cabe mencionar que, para utilizarlo correctamente, se requiere tomar en cuenta los siguientes aspectos:
1. Conocer a profundidad el software
2. Fundamentar pedagógicamente una actividad de aprendizaje que pueda valerse de simulaciones de este tipo.
3. Saber programar la actividad de aprendizaje en el software.
4. Saber guiar al alumno, tanto para el desarrollo de la actividad como para la instalación del software requerido para verlo.
5. Que cada persona que esté en contacto con el simulador, tenga acceso a una computadora personal.
Las ventajas que veo en el uso de este tipo de software son infinitas, tanto para el aprendizaje del docente como para el del estudiante. Ambos pueden observar, analizar, tomar decisiones, deducir situaciones en base a simuladores de la vida real.