jueves, 26 de abril de 2007

Breve comparación de JClic y HotPotatoes

Tanto JClic (ver aquí) como HotPotatoes (ver aquí), son herramientas para la construcción de actividades de aprendizaje que, en su mayoría, son evaluables. Por supuesto que el alumno puede utilizarlas para ejercitar su potencial sobre determinado tema, pero aún así conservan su carácter evaluativo. Las similitudes que encuentro entre ambos programas de autoría son:

* No son de licencia comercial.
* Proporcionan herramientas para la creación de contenidos académicos interactivos.
* Hacen uso de elementos de texto, audio y video, situándolos como software potencial para la creación de material multimedia.
* Requieren capacitación técnica por parte del autor de los contenidos.
* Se basan meramente en conocimientos conceptuales y terminológicos, que cumplen con objetivos de memorización y comprensión –según la taxonomía de Bloom-

Ambos tienen herramientas en común pero también, cada uno tiene elementos que lo diferencian del otro. Les pido ver el mapa de JClic y el mapa de HotPotatoes para que comprendan hasta dónde puede llegar cada uno de los programas mencionados.

jueves, 19 de abril de 2007

Experiencia de uso de Stagecast Creator 2

Con el software Stagecast Creator 2 puedes crear juegos y simulaciones básicas, la mayoría de ellas para estudiantes de nivel primaria y secundaria. Mientras más sea la complejidad de resolución de la simulación, el usuario debe tener más edad para resolverlo.

Reporte de actividad
Objetivo de la actividad realizada
: programar una simulación que tenga como objetivo realizar una regla o algoritmo para que un personaje salte dos obstáculos, tres obstáculos, n obstáculos.
Restricciones del software utilizado: al ser una versión de prueba, el programa restringe al usuario a utilizar todas las funciones. Los ejemplos que a continuación escribo fueron limitantes para la realización de la simulación: sólo se puede hacer uso de tres tipos distintos de ‘personajes’, únicamente se pueden establecer como máximo 10 reglas de comportamiento.
Tareas realizadas en la actividad:
1. Descarga de Stagecast Creator 2, en su versión de evaluación. Descargable de esta liga.
2. Descarga de Tutorial de programa, de esta liga.
3. Instalación de Stagecast Creator 2.
4. Instalación de Tutorial, en la carpeta del Stagecast Creator 2.
5. Estudio del Tutorial. Cabe mencionar que el tutorial viene completo, a diferencia de la versión de prueba, la cual limita al usuario en determinadas funciones, de forma que no pueda explotar completamente la versión de evaluación del producto.
6. Establecer un escenario de trabajo. En esta imagen se puede ver tal escenario. En esta parte, además del establecimiento de los personajes, se propuso una imagen como fondo, para brindarle un atractivo visual al trabajo.
7. Planteamiento de diagrama de flujo con algoritmo de funcionamiento. Las normas que rigen al personaje principal sobre los obstáculos del escenario planteado, se presenta en este diagrama de flujo.
8. Programación de la simulación, en donde se establecieron las reglas pertinentes para el correcto funcionamiento del simulador.
9. Pruebas de la simulación, de forma que todas las reglas conformaran el producto deseado.
10. Exportar simulación a formato reconocible por cualquier navegador. Para ver el trabajo resultante de esta actividad, dar clic aquí. Para verlo, se necesita tener instalado el Stagecast Player.
Experiencia de uso del programa:
El programa, por si mismo, ofrece las funciones básicas para la creación de contenidos educativos a través de simulaciones. Cabe mencionar que, para utilizarlo correctamente, se requiere tomar en cuenta los siguientes aspectos:
1. Conocer a profundidad el software
2. Fundamentar pedagógicamente una actividad de aprendizaje que pueda valerse de simulaciones de este tipo.
3. Saber programar la actividad de aprendizaje en el software.
4. Saber guiar al alumno, tanto para el desarrollo de la actividad como para la instalación del software requerido para verlo.
5. Que cada persona que esté en contacto con el simulador, tenga acceso a una computadora personal.

Las ventajas que veo en el uso de este tipo de software son infinitas, tanto para el aprendizaje del docente como para el del estudiante. Ambos pueden observar, analizar, tomar decisiones, deducir situaciones en base a simuladores de la vida real.

miércoles, 18 de abril de 2007

Ejemplo de actividad de aprendizaje que utilice Robótica Educativa

En lo personal, me costó mucho trabajo encontrar un ejemplo de actividad de aprendizaje que incluyera prácticas con Robótica Educativa.
La razón: considero que es necesario saber específicamente cuál robot utilizar, los alcances del mismo y -mediante un proceso inverso- contrastar la intencionalidad del mismo con la teoría científica.
¿Por qué? porque son robots prefabricados, con una clara intención y objetivo (a diferencia de la Robótica Pedagógica que a mi manera de ver, primero se parte de una teoría científica para de ahí diseñar y armar el robot).
En todo caso, les presento la actividad y les pongo unas lecturas interesantes sobre el tema:

* Ladrillos programables para robótica educativa lego vs crickets, AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA de Mónica María Sánchez Colorado.
* Robots en la educacíón de Boris Sánchez Molano
Además de RECURSOS PARA ROBÓTICA EN INTERNET





Nombre de la actividad: Leyes del robot

Edad de los participantes: Estudiantes mayores a 18 años.

Objetivo de la actividad: Realizar un plan de construcción del robot, aplicando en todo momento las leyes científicas que justifican el funcionamiento del mismo, con la finalidad de comprender la teoría aplicada en un recurso tecnológico tangible.

Entregables:
* Presentación del robot contruido.
* Elaboración de diagrama de construcción.
* Documentación de actitudes y acciones posibles del robot.
* Justificación teórica del funcionamiento del robot, incluyendo un diagrama de flujo que indice las acciones justificadas teóricamente.

Materiales requeridos: Robot programable, computadora, papel y lápiz.

Justificación pedagógica: Esta actividad de aprendizaje se basa en los principios mismos del Construccionismo, el cual sostiene que el aprendizaje se logra exitosamente cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de productos que sean significativos para ellos. Para llegar a este punto, el alumno utilizará recursos de aprendizaje que pueden ser físicamente manipulables, los cuales les permitieran construir su propio conocimiento, a partir de pruebas, errores, justificaciones y asimilaciones.
Papert considera que la educación debe proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Los alumnos, en cambio, ven esta estrategia de aprendizaje como un juego, la cual lo conecta con la vida diaria en forma concreta estimulando la creatividad del mismo.