jueves, 29 de marzo de 2007

Ejemplo de una actividad basada en Robótica Pedagógica

Sabemos que la aplicación de la robótica pedagógica en el aula de clases tiene sus bondades y beneficios. La autora Mónica María Sánchez Colorado, (ver AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA), propone las siguientes virtudes de este tipo de robótica:
  • Integración de distintas áreas del conocimiento, desde el adquirido en base a conceptos y experiencias hasta el bagaje de conocimientos previos.
  • Operación con objetos manipulables, permitiendo concretizar conceptos teóricos.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, así como operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
  • Desarrollo y ejercitación de un pensamiento sistémico y deductivo.
  • Construcción de conocimiento mediante una orientación o asesoría técnica y pedagógica.
  • Enriquecimiento del entorno de aprendizaje.
  • Aprendizaje y práctica del proceso científico así como de la representación y modelamiento matemático.

La robótica pedagógica debe incluir elementos mecánicos, eléctricos, electrónicos e informáticos para implementar un proyecto de esta categoría. Por lo menos las dos primeras deben verse involucradas y entrelazadas para su contrucción. Por supuesto, mientras más ramas incluya, más complejo puede volverse el proyecto y, por ende, mayores beneficios pueden obtenerse.

El ejemplo planteado de robótica educativa se describe a continuación:

Nombre: Conceptos básicos de interruptores eléctricos.
Edad de los participantes: mayores 10 años.
Objetivos de la actividad:
Comprender el funcionamiento de los interruptores de corriente eléctrica.
Aprender a dibujar esquemas eléctricos básicos.
Predecir resultados y extraer conclusiones.
Entregables de la actividad: Un circuito electro-mecánico que demuestre el objetivo de un interruptor eléctrico, así como el diagrama gráfico del diseño de la misma actividad.
Materiales requeridos:
Pila
Cables de cobre
Foco
Materiales conductores de electricidad como por ejemplo clip de papel, papel de aluminio.
Procedimiento: se entrega al alumno el manual teórico y de actividades para este proyecto (VER AQUI).

Les recomiendo mucho que visiten esta grandiosa fuente de Internet (http://www.ieee.org/web/education/preuniversity/tispt/slessons.html), en donde se describen algunos proyectos de robótica pedagógica, así como otros donde únicamente son o mecánicos o eléctricos.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Ejemplo de simulación como estrategia educativa

"Cualquier tipo de software puede inducir al conocimiento". Depende de la meta que queremos alcanzar es el software que necesitaremos para nuestra empresa. A continuación, se describirá la experiencia de uso de un simulador como estrategia para inducir al alumno al aprendizaje.

Una de sus características principales de los simuladores es la capacidad que tienen para orientar al alumno en el aprendizaje de situaciones específicas para determinados contextos. Otra gran característica es la interactividad que estos proporcionan al alumno, haciendo que el proceso sea divertido, llamativo y al mismo tiempo educativo. Esto es variable, ya que los intereses del alumno y las capacidades del profesor para hacerlo introducir en su quehacer en el aula son factores determinantes para el éxito.

Como se mencionó, los simuladores pueden introducirse como estrategia educativa, siempre mediada por un profesor... en lo personal no considero pertinente el uso de éstos como un tipo de aprendizaje autogestivo. Se requiere necesariamente de una persona que incorpore el uso de estas tecnologías en la vida y comprensión de los alumnos.

Este caso que les describiré gira en torno al uso de un simulador, denominado Mosaicos Mágicos. La finalidad de este simulador es integrar conceptos geométricos, habilidades creativas, analíticas y estructurales para la creación de murales artísticos. El mapa que a continuación les muestro describe muy a grandes rasgos el simulador Mosaicos Mágicos y sus características. (VER MAPA AQUÍ).


PD. El simulador se descargó de aquí

miércoles, 14 de marzo de 2007

Ejemplo de tres aplicaciones en la modalidad Computadora en el Salón

El software presentado en el mapa, es parte de la gran variedad de aplicaciones informáticas de tipo académica de una empresa fundada por Tom Snyder. Observé sólo algunos de los programas sugeridos en http://www.tomsnyder.com y creo que el impacto pedagógico que éstos depende en gran manera de la guía de nosotros como docentes.


Creo que como docentes, constantemente, debemos analizar nuestra práctica docente, tal vez nos demos cuenta de la necesidad de solventar problemáticas de comunicación e información. El uso de tecnología informática y educativa puede apoyarnos en nuestra misión como guías del conocimiento.


¿Aplicar la modalidad de computadora en el salón?

El Modelo NOM (Gándara, 1997) sugiere una modalidad de aplicación de tecnología educativa, denominada "Computadora en el salón". Dicha modalidad propone implementar mecanismos de hardware y software con la finalidad de hacer uso de una computadora en un grupo de alumnos, simpre mediados por un docente.

Cuestionar la viabilidad de aplicación de este tipo de proyectos, conlleva a realizar un análisis minucioso. La factibilidad de aplicación, debe girar en torno a lo técnico (¿técnicamente es posible optimizar los flujos de información y comunicación así como mejorar el proceso educativo en el aula en la cual pretende insertarse la tecnología?) a lo económico (¿es posible adquirir el equipo y los programas necesarios para optimizar la aplicación de esta modalidad en el aula?) sin olvidar lo operativo (¿los usuarios finales serán capaces de utilizar correctamente la tecnología? ¿querrán hacerlo?). En la planeación cada análisis de viabilidad, se desprenden nuevas preguntas a responder, las cuales deben basarse en una adecuada recopilación de información, previa a la implementación del proyecto.

martes, 6 de marzo de 2007

Ejemplo de una MiniQuest

Las MiniQuest -actividades más breves que las WebQuest- tienen, como uno de sus objetivos, el inducir a los estudiantes a un nivel crítico y de aplicación de conocimiento. En el caso del ejemplo que les pongo a continuación, se pretende que un profesor-estudiante que tome este prototipo de MiniQuest, elabore sus criterios para discernir la confiabilidad de la información que en Internet encuentre. Espero les guste y espero sus comentarios.