jueves, 14 de junio de 2007

Algunas noticias sobre Enciclomedia

Enciclomedia es útil

Esta noticia habla de una investigación realizada en 20 grupos en varias escuelas de Coyoacán: 10 grupos de quinto y 10 de sexto de primaria. Encontraron que los usuarios finales –alumnos y profesores- estaban muy contentos con la implementación de esta estrategia técnico-educativa. Las investigaciones arrojaron que los niños mejoran su aprendizaje significativo en las áreas de las ciencias naturales, la historia y la geografía. En matemáticas y español no encontraron ningún cambio significativo en el aprendizaje, deducen que la calidad y cantidad de los materiales es barrera limitante para ello. Dicha investigación fue financiada por el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.

http://www.eluniversal.com.mx/editoriales/37085.html


Fracaso educativo y tecnológico del Programa Enciclomedia

Esta nota hace mención del proyecto ENCICLOMEDIA como un fracaso educativo. Parte de su fracaso se atribuye a la carencia de indicadores para medir los objetivos específicos, no hay evidencia de habilidades y conocimiento entre quienes la utilizaron y quienes no y la falta de conocimiento de los docentes para manejar el equipo. Un proyecto siempre debe tener criterios de medición y evaluación del impacto o aceptación sobre la comunidad meta, de forma que podamos retroalimentarnos en base a las fortalezas y deficiencias. El aspecto de formación de profesores es un aspecto fundamental para el éxito del mismo, un programa puede estar sólidamente constituido pero si el profesor no está capacitado para otorgarlo, el programa entero puede venirse abajo.

http://bine.org.mx/?q=node/1209


El Director General de la UNESCO solicita al Gobierno Mexicano la experiencia de ENCICLOMEDIA para otras naciones.

Esta nota describe el interés del director general de las naciones unidas para la educación en conocer el proyecto ENCICLOMEDIA. En ella se describe la importancia de incursionar en un avance de carácter técnico-pedagógico a nivel nacional. Tal director invita a México a compartir la experiencia vivida, tras una calurosa felicitación por iniciar un proyecto de tal índole.

http://www.sepbcs.gob.mx/comunicacion/Noticias%20educacion/ENERO%2006/ENCICLOMEDIA%20UNESCO.htm

miércoles, 13 de junio de 2007

Beneficios de Enciclomedia: proyecto a gran escala

Me metí a conocer ENCICLOMEDIA (http://www.enciclomedia.edu.mx/). ENCICLOMEDIA es un proyecto educativo y tecnológico en México para llevar a las aulas de miles de escuelas de educación primaria, estrategias de enseñanza-aprendizaje apoyadas por el uso de tecnologías de información. En este apartado me enfocaré a los muchos son los beneficios obtenidos de implementar este tipo de proyectos a gran escala:

Para los niños:

  • Tienen clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros.
  • Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
  • Despierta en ellos la curiosidad de investigar por su cuenta y en diversas fuentes de información sobre los temas de las clases
  • Pueden crear sus propios materiales educativos y, además, realizar muchas actividades lúdicas.
  • Conocen museos, ruinas arqueológicas, monumentos históricos y demás sitios de interés de México y el mundo sin salir del salón de clases.
  • Conciben las expresiones artísticas y culturales como medios para dar a conocer ideas, sentimientos y percepciones sobre el mundo que los rodea.

Para el maestro:

  • Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras.
  • Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
  • Establece un diálogo permanente y un acercamiento más provechoso con sus alumnos, al promover participaciones, discusiones y reflexiones entre ellos.
  • Dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
  • Fomenta la capacitación y actualización docente, lo que deriva en una labor más profesional.
  • Le permite organizar mejor sus clases, pues cuenta con sus materiales de apoyo digitalizados y herramientas diseñadas específicamente para esta tarea.
  • Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.

Para el aprendizaje:

  • Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
  • Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas).
  • Estimula los sentidos y las habilidades de los niños.
  • Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
  • Ayuda a comprender un fenómeno desde diferentes ópticas y lo interrelaciona con el contexto histórico y la vida cotidiana.
  • Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
  • Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.

Para México:

  • Reivindica al salón de clases y a la escuela pública como los principales centros para una educación de calidad.
  • Promueve el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en las escuelas públicas.
  • Dota a las escuelas de mejor infraestructura y materiales didácticos.
  • Promueve la equidad en el acceso de los programas educativos.
  • Fomenta la participación social en el mejoramiento de las escuelas públicas.
  • Promueve en niños, maestros y sociedad en general cambios en las dinámicas de enseñanza y aprendizaje.
  • Impulsa la cooperación de distintas instituciones en beneficio de la educación.
  • Reconoce y difunde el trabajo institucional, así como de científicos y profesionales mexicanos comprometidos con su país.
Este proyectio a grab escala, combate la desigualdad de oportunidades y de acceso a la información debido a que tienen el objetivo de alcanzar a un mayor número de niños y jóvenes para que tengan acceso oportuno a los beneficios de la revolución informática en la educación. Al mismo tiempo tratan de combatir la brecha de competitividad entre México y los países desarrollados.

FUENTES DE INTERNET:
http://es.wikipedia.org/wiki/Enciclomedia
http://www.enciclomedia.edu.mx/

martes, 5 de junio de 2007

Ejemplo de software educativo libre

Wikipedia define Software Libre como un software que, una vez descargado, "puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente." He utilizado varios tipos de software libre -en sus diversos estatutos de licenciamiento- como apoyo a mis actividades personales, profesionales y académicas.

Algunos ejemplos:
CMapTools: herramienta para la creación de mapas conceptuales. Tiene dos versiones: Cliente y Servidor. La versión cliente te permite crear mapas de manera individual. La versión servidor te permite tener un repositorio de mapas que puede ser accedido por cualquier persona -que tenga acceso y permisos adecuados-, además permite la creación de mapas colaborativamente construidos, sincrónica o asincrónicamente (Su dirección: http://cmap.ihmc.us/).
Freemind: Te permite la creación de mapas mentales (Su dirección: http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page)
OpenOffice: suite de oficina, similar a Ms Office, que incluye un editor de texto, de hojas de cálculo, de presentaciones y, recientemente, para bases de datos (Su dirección: http://www.openoffice.org)
MySQL: como software para la creación de bases de datos (Su dirección: http://www.mysql.com/).
NVU: para la creación de páginas y sitios Web (Su dirección: http://www.nvu.com/index.php)

Sin embargo el software libre que más he utilizado es Moodle (Su dirección: http://www.moodle.org/). Moodle es un LMS (Learning Management System) que permite la creación de entornos virtuales de comunicación y/o aprendizaje, basados en la educación social constructivista. Debido a su robustez, también tiene mecanismos para la gestión de los mismos (manejo de roles, de autenticaciones, de archivos, de contenidos...)

Para más información, visiten esta página.

lunes, 28 de mayo de 2007

¿Cuáles criterios incluir en la evaluación de software educativo?

Recopilé información sobre los aspectos que debemos tomar en cuenta cuando evaluemos software educativo. A continuación les presento algunos (basado en el modelo MOSCA, en el trabajo de Ma. Teresa Gómez y el el documento de M. Angel González Castañón):

VIABILIDAD EDUCATIVA (FUNCIONALIDAD)
Inclusión de elementos pedagógicos:
* modelo pedagógico institucional
* coherencia de objetivos y finalidades educativas con estrategias didácticas.
* elementos motivacionales
* reutilización en diversos niveles educativos
* estrategias didácticas individuales y grupales
* estrategias de trabajo colaborativo, constructivo, humanista y conductista
* relevancia y congruencia de materiales multimedia con estrategias educativas.
* presentación de materiales básicos y funciones básicas para apoyar el proceso educativo.
* aporta información de avance de llos alumnos.
* permite retroalimentaciones grupales e individuales.
* presentación de contenidos que favorezcan el aprendizaje significativo relacionado con lo conceptual, procedimental, actitudinal y valoral del estudiante (creatividad, trabajo en equipo, interculturalidad, interdisciplinariedad, igualdad, autoestima, organización, liderazgo, comunicación, toma de decisiones, socialización, individualización, etc).
* interacción e interactividad entre los involucrados en el proceso con el software en cuestión.
* sentido de la comunicación y forma del mensaje
* variedad en los contenidos educativos del software en cuestión
* manual pedagógico de usuario o guías didácticas del uso del software.

VIABILIDAD TÉCNICA
Inclusión de elementos de software:
* que esté bien documentado -tanto a nivel de programación como de usuario-
* capacidad de expansión, actualización o enlace con otros programas
* material multimedia optimizado para mejorar transmisión de información.
* sincronización y calidad de materiales multimedia
* tiempo de descarga
* mapa o localizador para la navegabilidad
* lleva a donde tiene que llevar y despliega lo que se le pide muestre.
* letra legible y ortografía intacta.
* permite contacto con el guía o con el administrador técnico

Inclusión de elementos de hardware:
* dispositivos electrónicos para potenciar el software.
* requerimentos para la instalación del software
* costo-beneficio de la instalación del software en un hardware que cumpla con los mínimos requerimentos del programa

VIABILIDAD ECONOMICA
* costo del software
* costo del hardware
* costo del mindware
* beneficio educativo

VIABILIDAD OPERATIVA
Usabilidad:
* facilidad de comprensión o de aprendizaje del software (general, interactividad, diseño de la interfaz)
* capacidad de uso
* interfaz gráfica
* operabilidad
* flexibilidad
* solidez

Fiablidad:
* madurez
* recuperación
* tolerancia a fallas
* mecanismos de soporte

jueves, 17 de mayo de 2007

Breve comentario sobre los cursos en línea

En la actualidad, el auge de los cursos en línea y a distancia ha crecido potencialmente. Cada día, más instituciones educativas integran una nueva modalidad de aprendizaje a su oferta educativa. Tal modalidad es conocida como Educación en Línea, la cual constituye una parte de lo que comúnmente conocemos como Educación a Distancia.

Los cursos en línea son entornos virtuales que proporcionan las herramientas tecnológicas y pedagógicas básicas para que los participantes de los mismos alcancen o desarrollen sus conocimientos, logrando así el aprendizaje. Estos entornos de aprendizaje virtuales, en su forma más pura, retoma elementos de los diversos paradigmas psicopedagógicos establecidos, como el constructivismo, el cognoscitivismo, el socio-cultural y hasta del conductismo. Estos ambientes enriquecidos le ofrecen al estudiante -y al tutor- la oportunidad de buscar, desarrollar y socializar conocimientos, con la ventaja de evitar las limitantes tiempo-espacio que la presencialidad per se establece.

A mi juicio, existen diversos tipos de cursos en línea que van desde el autoaprendizaje -por ejemplo, los tutoriales y aprendizaje asistido por computadora- hasta la construcción social de conocimiento (en donde hablamos de verdaderas redes de conocimiento basadas en la socialización del mismo). Los cursos no son o blancos o negros, de aprendizaje autónomo o colaborativo, sino que se valen de una gran gama de combinaciones dependiendo de la finalidad pedagógica para los cuales fueron concebidos.

Experimenté el uso de "cursos en línea" del Aulafacil, los cuales a mi parecer, no se acercan ni remotamente a esta categoría. Aún cuando en algunos de ellos hacen uso de elementos multimedia para su distribución, carecen de elementos pedagógicos que como mínimo debiera tener el proceso de aprendizaje, entre ellos actividades de aprendizaje, interacción, interactividad, estrategias de enseñanza, evaluación y sobre todo ¡compañeros y tutor del curso!.

En principio, para implementar un curso en línea, debemos establecer nuestra necesidad pedagógica, acompañada de un firme plan educativo estratégico, en donde se evalúe la pertinencia de llevarse a cabo completamente a través de tecnologías, de forma que éstas potencien u ofrezcan mejores alternativas de enseñanza para que el alumnado alcance el aprendizaje.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Plan de uso de NVU

En esta ocasión describiré brevemente el Plan de Uso del software de autoría NVU.

PLAN DE USO DE NVU PARA LA CREACION DE CONTENIDOS WEB.

Detección de una necesidad educativa: Los profesores poco a poco comienzan a incursionar en el uso de tecnologías de información y comunicaciones (TIC) como apoyo a sus clases presenciales. Tienen la inquietud de estructurar sus contenidos didácticos en un formato Web, de forma que sean fácilmente distribuidos y accedidos por los estudiantes a su cargo. Inclusive, piensan en la posibilidad de acrecentar y potenciar tales contenidos mediante el uso de recursos multimedia que resulten beneficiosos para la formación de los alumnos.

Objetivo o propósito educativo: el objetivo de este plan de uso es incorporar un software de autoría que permita la creación de contenidos -algunos multimedia- en formato Web, básicamente páginas y sitios online.

Caracterización de la población neta: las personas para las cuales se elaboró este plan de uso fue para profesores interesados en crear contenidos educativos en formato Web. Los usuarios finales de dichos contenidos serán los estudiantes. El profesor necesita tener ciertas competencias que le apoyen en su incursión a un software de autoría para la creación de tales contenidos. Como mínimo, debe ser un profesor que tenga nociones básicas en el uso de Internet, además que cuente con capacitación -aunque limitada- en el uso de paquetería de oficina, y preferentemente que tenga conocimiento en la gestión de archivos de computadora (crear, mover, copiar, pegar).

MODELO NOM
Nivel: se hará uso de un software existente para tal propósito.
Orientación: el software se utilizará como apoyo a la presentación docente con la computadora, ya que el profesor será capaz de crear sus propios contenidos que pueden ser utilizados vía Internet.
Modalidad: laboratorio de cómputo.
Contenidos/objetivo del software: le permitirá crear contenidos Web como apoyo a sus clases presenciales.
Proporción usuarios/computadora: parte del plan de uso del NVU parte de un intenso trabajo individual por parte del profesor, por lo que se recomienda una computadora por docente.
Contexto social/espacial de uso: el contenido Web generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades en casa.
Tiempo de uso: el software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, más práctica obtienen.

Selección del software a emplear: El software de autoría seleccionado es NVU (http://www.nvu.com).
Plataforma: Windows, MacOS X y Linux.
Requerimientos de memoria: mín 32 Mb.
Espacio en disco duro: 30 Mb.
Equipamiento multimedia: para la incorporación de elementos de audio y video, se requiere tener las tarjetas correspondientes.
Conexión a Internet: no indispensable. Se requiere si se utiliza la función de exportar páginas o sitios Web vía FTP a otros servidores.
Periféricos adicionales requeridos: ninguno.

Requerimientos de espacio e instalaciones: para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por profesor.

miércoles, 9 de mayo de 2007

Reporte de software de autoría para contenidos educativos

Múltiples han sido los programas desarrollados con el objetivo de que el usuario diseñe sus propios contenidos en formato digital. Éstos son los llamados software de autoría, los cuales tienen como objetivo concretizar y operativizar determinados procesos y contenidos que sirven de apoyo al aula, sea ésta de caracter presencial o virtual.

Menciono algunos ejemplos de software de autoría, así como una descripción de su función en el ámbito educativo.

EASYPROF: Es un software de autoría que permite a cualquier usuario normal producir todo tipo de materiales didáctivos basados en Web -cursos, tutoriales, presentaciones-. Incluye elementos de interactividad sin programación, con una gran variedad de elementos multimedia, evaluación automática, publicaciones para Web, en SCORM, HTML o para CD ROM. (http://www.easyprof.com)

MALTED: para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Con esta herramienta, se pueden crear contenidos como imágenes, ilustraciones, texto, audio y video. Es una herramienta de autor gratuita. (http://malted.cnice.mecd.es/)

MACROMEDIA DREAMWEAVER: es un software para la creación de páginas y sitios Web. Como editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. (http://www.adobe.com/products/dreamweaver/). Es de licencia comercial.

MACROMEDIA FLASH: software para la creación de contenido Web interactivo. Gran capacidad para la inclusión de materiales de texto, audio y video para la creación de contenidos multimedia. La desventaja es que requiere de un lenguaje de programación que controle las procedimientos para la creación del software de autoría. (http://www.adobe.com/products/flash/). Es de licencia comercial.

NVU: sistema web de autoría rival de Dreamweaver y FrontPage (similar a Dreamweaver). Este programa facilita la creación de páginas y sitios web. Cualquier persona con conocimientos mínimos de comutación será capaz de crear contenido web sin experiencia o conocimiento técnico de HTML. (http://www.nvu.com/index.php) Software libre.

MOODLE: es una plataforma LMS (Learning Management System) que tiene como objetivo la creación de entornos virtuales de aprendizaje (como apoyo a la presencialidad o completamente a distancia). Contiene sus propias herramientas para la creación de contenido web (construido gracias a sus módulos WYSIWYG). Para enriquecer este tipo de entornos, se recomienda el uso de otros software de autoría complementarios, que potencien las capacidades de tales entornos virtuales. Es software libre (http://www.moodle.org)

LAMS: programa utilizado para crear desde contenidos web hasta la publicación de documentos que conforman actividades o secuencias de aprendizaje para alumnos en entornos presenciales o completamente a distancia. Es software libre. (http://www.lamsfoundation.org/)

Estos no son los únicos programas de autoría. Inclusive, pueden realizarse páginas web con herramientas que utilizamos cotidianamente, como Word, Excel o PowerPoint de MicrosoftOffice o en una versión similar -pero OpenSource- como Writer, Calc e Impress de Openoffice (http://www.openoffice.org/). Depende mucho de la iniciativa y motivación del profesor para utilizar este tipo de software que pudiera potenciar su labor docente en el proceso de aprendizaje de sus alumnos.

jueves, 26 de abril de 2007

Breve comparación de JClic y HotPotatoes

Tanto JClic (ver aquí) como HotPotatoes (ver aquí), son herramientas para la construcción de actividades de aprendizaje que, en su mayoría, son evaluables. Por supuesto que el alumno puede utilizarlas para ejercitar su potencial sobre determinado tema, pero aún así conservan su carácter evaluativo. Las similitudes que encuentro entre ambos programas de autoría son:

* No son de licencia comercial.
* Proporcionan herramientas para la creación de contenidos académicos interactivos.
* Hacen uso de elementos de texto, audio y video, situándolos como software potencial para la creación de material multimedia.
* Requieren capacitación técnica por parte del autor de los contenidos.
* Se basan meramente en conocimientos conceptuales y terminológicos, que cumplen con objetivos de memorización y comprensión –según la taxonomía de Bloom-

Ambos tienen herramientas en común pero también, cada uno tiene elementos que lo diferencian del otro. Les pido ver el mapa de JClic y el mapa de HotPotatoes para que comprendan hasta dónde puede llegar cada uno de los programas mencionados.

jueves, 19 de abril de 2007

Experiencia de uso de Stagecast Creator 2

Con el software Stagecast Creator 2 puedes crear juegos y simulaciones básicas, la mayoría de ellas para estudiantes de nivel primaria y secundaria. Mientras más sea la complejidad de resolución de la simulación, el usuario debe tener más edad para resolverlo.

Reporte de actividad
Objetivo de la actividad realizada
: programar una simulación que tenga como objetivo realizar una regla o algoritmo para que un personaje salte dos obstáculos, tres obstáculos, n obstáculos.
Restricciones del software utilizado: al ser una versión de prueba, el programa restringe al usuario a utilizar todas las funciones. Los ejemplos que a continuación escribo fueron limitantes para la realización de la simulación: sólo se puede hacer uso de tres tipos distintos de ‘personajes’, únicamente se pueden establecer como máximo 10 reglas de comportamiento.
Tareas realizadas en la actividad:
1. Descarga de Stagecast Creator 2, en su versión de evaluación. Descargable de esta liga.
2. Descarga de Tutorial de programa, de esta liga.
3. Instalación de Stagecast Creator 2.
4. Instalación de Tutorial, en la carpeta del Stagecast Creator 2.
5. Estudio del Tutorial. Cabe mencionar que el tutorial viene completo, a diferencia de la versión de prueba, la cual limita al usuario en determinadas funciones, de forma que no pueda explotar completamente la versión de evaluación del producto.
6. Establecer un escenario de trabajo. En esta imagen se puede ver tal escenario. En esta parte, además del establecimiento de los personajes, se propuso una imagen como fondo, para brindarle un atractivo visual al trabajo.
7. Planteamiento de diagrama de flujo con algoritmo de funcionamiento. Las normas que rigen al personaje principal sobre los obstáculos del escenario planteado, se presenta en este diagrama de flujo.
8. Programación de la simulación, en donde se establecieron las reglas pertinentes para el correcto funcionamiento del simulador.
9. Pruebas de la simulación, de forma que todas las reglas conformaran el producto deseado.
10. Exportar simulación a formato reconocible por cualquier navegador. Para ver el trabajo resultante de esta actividad, dar clic aquí. Para verlo, se necesita tener instalado el Stagecast Player.
Experiencia de uso del programa:
El programa, por si mismo, ofrece las funciones básicas para la creación de contenidos educativos a través de simulaciones. Cabe mencionar que, para utilizarlo correctamente, se requiere tomar en cuenta los siguientes aspectos:
1. Conocer a profundidad el software
2. Fundamentar pedagógicamente una actividad de aprendizaje que pueda valerse de simulaciones de este tipo.
3. Saber programar la actividad de aprendizaje en el software.
4. Saber guiar al alumno, tanto para el desarrollo de la actividad como para la instalación del software requerido para verlo.
5. Que cada persona que esté en contacto con el simulador, tenga acceso a una computadora personal.

Las ventajas que veo en el uso de este tipo de software son infinitas, tanto para el aprendizaje del docente como para el del estudiante. Ambos pueden observar, analizar, tomar decisiones, deducir situaciones en base a simuladores de la vida real.

miércoles, 18 de abril de 2007

Ejemplo de actividad de aprendizaje que utilice Robótica Educativa

En lo personal, me costó mucho trabajo encontrar un ejemplo de actividad de aprendizaje que incluyera prácticas con Robótica Educativa.
La razón: considero que es necesario saber específicamente cuál robot utilizar, los alcances del mismo y -mediante un proceso inverso- contrastar la intencionalidad del mismo con la teoría científica.
¿Por qué? porque son robots prefabricados, con una clara intención y objetivo (a diferencia de la Robótica Pedagógica que a mi manera de ver, primero se parte de una teoría científica para de ahí diseñar y armar el robot).
En todo caso, les presento la actividad y les pongo unas lecturas interesantes sobre el tema:

* Ladrillos programables para robótica educativa lego vs crickets, AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA de Mónica María Sánchez Colorado.
* Robots en la educacíón de Boris Sánchez Molano
Además de RECURSOS PARA ROBÓTICA EN INTERNET





Nombre de la actividad: Leyes del robot

Edad de los participantes: Estudiantes mayores a 18 años.

Objetivo de la actividad: Realizar un plan de construcción del robot, aplicando en todo momento las leyes científicas que justifican el funcionamiento del mismo, con la finalidad de comprender la teoría aplicada en un recurso tecnológico tangible.

Entregables:
* Presentación del robot contruido.
* Elaboración de diagrama de construcción.
* Documentación de actitudes y acciones posibles del robot.
* Justificación teórica del funcionamiento del robot, incluyendo un diagrama de flujo que indice las acciones justificadas teóricamente.

Materiales requeridos: Robot programable, computadora, papel y lápiz.

Justificación pedagógica: Esta actividad de aprendizaje se basa en los principios mismos del Construccionismo, el cual sostiene que el aprendizaje se logra exitosamente cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de productos que sean significativos para ellos. Para llegar a este punto, el alumno utilizará recursos de aprendizaje que pueden ser físicamente manipulables, los cuales les permitieran construir su propio conocimiento, a partir de pruebas, errores, justificaciones y asimilaciones.
Papert considera que la educación debe proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Los alumnos, en cambio, ven esta estrategia de aprendizaje como un juego, la cual lo conecta con la vida diaria en forma concreta estimulando la creatividad del mismo.

jueves, 29 de marzo de 2007

Ejemplo de una actividad basada en Robótica Pedagógica

Sabemos que la aplicación de la robótica pedagógica en el aula de clases tiene sus bondades y beneficios. La autora Mónica María Sánchez Colorado, (ver AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA), propone las siguientes virtudes de este tipo de robótica:
  • Integración de distintas áreas del conocimiento, desde el adquirido en base a conceptos y experiencias hasta el bagaje de conocimientos previos.
  • Operación con objetos manipulables, permitiendo concretizar conceptos teóricos.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, así como operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
  • Desarrollo y ejercitación de un pensamiento sistémico y deductivo.
  • Construcción de conocimiento mediante una orientación o asesoría técnica y pedagógica.
  • Enriquecimiento del entorno de aprendizaje.
  • Aprendizaje y práctica del proceso científico así como de la representación y modelamiento matemático.

La robótica pedagógica debe incluir elementos mecánicos, eléctricos, electrónicos e informáticos para implementar un proyecto de esta categoría. Por lo menos las dos primeras deben verse involucradas y entrelazadas para su contrucción. Por supuesto, mientras más ramas incluya, más complejo puede volverse el proyecto y, por ende, mayores beneficios pueden obtenerse.

El ejemplo planteado de robótica educativa se describe a continuación:

Nombre: Conceptos básicos de interruptores eléctricos.
Edad de los participantes: mayores 10 años.
Objetivos de la actividad:
Comprender el funcionamiento de los interruptores de corriente eléctrica.
Aprender a dibujar esquemas eléctricos básicos.
Predecir resultados y extraer conclusiones.
Entregables de la actividad: Un circuito electro-mecánico que demuestre el objetivo de un interruptor eléctrico, así como el diagrama gráfico del diseño de la misma actividad.
Materiales requeridos:
Pila
Cables de cobre
Foco
Materiales conductores de electricidad como por ejemplo clip de papel, papel de aluminio.
Procedimiento: se entrega al alumno el manual teórico y de actividades para este proyecto (VER AQUI).

Les recomiendo mucho que visiten esta grandiosa fuente de Internet (http://www.ieee.org/web/education/preuniversity/tispt/slessons.html), en donde se describen algunos proyectos de robótica pedagógica, así como otros donde únicamente son o mecánicos o eléctricos.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Ejemplo de simulación como estrategia educativa

"Cualquier tipo de software puede inducir al conocimiento". Depende de la meta que queremos alcanzar es el software que necesitaremos para nuestra empresa. A continuación, se describirá la experiencia de uso de un simulador como estrategia para inducir al alumno al aprendizaje.

Una de sus características principales de los simuladores es la capacidad que tienen para orientar al alumno en el aprendizaje de situaciones específicas para determinados contextos. Otra gran característica es la interactividad que estos proporcionan al alumno, haciendo que el proceso sea divertido, llamativo y al mismo tiempo educativo. Esto es variable, ya que los intereses del alumno y las capacidades del profesor para hacerlo introducir en su quehacer en el aula son factores determinantes para el éxito.

Como se mencionó, los simuladores pueden introducirse como estrategia educativa, siempre mediada por un profesor... en lo personal no considero pertinente el uso de éstos como un tipo de aprendizaje autogestivo. Se requiere necesariamente de una persona que incorpore el uso de estas tecnologías en la vida y comprensión de los alumnos.

Este caso que les describiré gira en torno al uso de un simulador, denominado Mosaicos Mágicos. La finalidad de este simulador es integrar conceptos geométricos, habilidades creativas, analíticas y estructurales para la creación de murales artísticos. El mapa que a continuación les muestro describe muy a grandes rasgos el simulador Mosaicos Mágicos y sus características. (VER MAPA AQUÍ).


PD. El simulador se descargó de aquí

miércoles, 14 de marzo de 2007

Ejemplo de tres aplicaciones en la modalidad Computadora en el Salón

El software presentado en el mapa, es parte de la gran variedad de aplicaciones informáticas de tipo académica de una empresa fundada por Tom Snyder. Observé sólo algunos de los programas sugeridos en http://www.tomsnyder.com y creo que el impacto pedagógico que éstos depende en gran manera de la guía de nosotros como docentes.


Creo que como docentes, constantemente, debemos analizar nuestra práctica docente, tal vez nos demos cuenta de la necesidad de solventar problemáticas de comunicación e información. El uso de tecnología informática y educativa puede apoyarnos en nuestra misión como guías del conocimiento.


¿Aplicar la modalidad de computadora en el salón?

El Modelo NOM (Gándara, 1997) sugiere una modalidad de aplicación de tecnología educativa, denominada "Computadora en el salón". Dicha modalidad propone implementar mecanismos de hardware y software con la finalidad de hacer uso de una computadora en un grupo de alumnos, simpre mediados por un docente.

Cuestionar la viabilidad de aplicación de este tipo de proyectos, conlleva a realizar un análisis minucioso. La factibilidad de aplicación, debe girar en torno a lo técnico (¿técnicamente es posible optimizar los flujos de información y comunicación así como mejorar el proceso educativo en el aula en la cual pretende insertarse la tecnología?) a lo económico (¿es posible adquirir el equipo y los programas necesarios para optimizar la aplicación de esta modalidad en el aula?) sin olvidar lo operativo (¿los usuarios finales serán capaces de utilizar correctamente la tecnología? ¿querrán hacerlo?). En la planeación cada análisis de viabilidad, se desprenden nuevas preguntas a responder, las cuales deben basarse en una adecuada recopilación de información, previa a la implementación del proyecto.

martes, 6 de marzo de 2007

Ejemplo de una MiniQuest

Las MiniQuest -actividades más breves que las WebQuest- tienen, como uno de sus objetivos, el inducir a los estudiantes a un nivel crítico y de aplicación de conocimiento. En el caso del ejemplo que les pongo a continuación, se pretende que un profesor-estudiante que tome este prototipo de MiniQuest, elabore sus criterios para discernir la confiabilidad de la información que en Internet encuentre. Espero les guste y espero sus comentarios.

miércoles, 28 de febrero de 2007

Ejemplo de aplicación del Modelo NOM y del Modelo Jonassen en una cotización de adquisición de cómputo educativo

Les planteo un ejemplo de cómo pudiéramos aplicar los modelos de Jonassen y el NOM (Gándara, 1997) en un ejercicio genérico de adquisición de Tecnologías Educativas para un salón de clases. Espero sus comentarios.

Ver ejemplo -Necesitas tener el AcrobatReader :) -

martes, 20 de febrero de 2007

El modelo NOM

Muchas veces hacemos uso de Tecnologías de Información y Comunicaciones por moda o inercia. Pocas veces nos detenemos a pensar Qué necesito específicamente, Para qué lo quiero y Cómo lo utilizarán mis usuarios... lo mismo pasa cuando tratamos de adquirir software educativo...


El Modelo NOM -propuesto por el Dr. Gándara (1999)- precisamente expone la importancia de pensar antes de adquirir. Te invito a conocer su propuesta mediante el siguiente mapa conceptual.

martes, 13 de febrero de 2007

Importancia del mindware en un sistema multimedios

Al citar a Salomon (1985), el Dr. Manuel Gándara menciona que "... un sistema multimedios educativo tiene cuando menos tres componentes: el mindware, el hardware y el software".
Esta aseveración deja fuera las tripas técnicas como los únicos elementos constituyentes en la planeación, diseño, ejecución, implementación y retroalimentación de un sistema multimedios educativo.

Pero ¿qué es el mindware? En pocas palabras es el conjunto de compomentes y recursos humanos que guía o persigue los objetivos para los cuales está pensado un sistema multimedios. Es una forma de imprimir una filosofía humana en el desarrollo y uso de sistemas para la educación.